Oscar-nominert for «Sinners» – «Ironisk at de beste visuelle effektene er dem ingen legger merke til»

MovieZine har snakket med norske Storm Studios som står bak det visuelle arbeidet på tidenes mest Oscar-nominerte film, «Sinners».

Publisert:

I et norsk filmår som er preget av det ene høydepunktet etter det andre, føyer også Oscar-nominasjonen til norske Storm Studios seg pent inn i rekken. Deres VFX-arbeid på den 16 ganger Oscar-nominerte «Sinners» har vært med på å skape historie, samt en film som vil stå igjen som uforglemmelig på flere måter.

Men historien til Storm startet lenge før suksessen med «Sinners». Selskapet står bak mer arbeid på flere filmer og serier enn vi nok tror, og selvsagt visuelt merker. Norske storfilmer som «Kon-Tiki» og «Kampen om Narvik», eller internasjonale giganter som Marvel-serien «Daredevil» og storsuksessen «The Last of Us» – alle har visuelt VFX-arbeid utført av Storm.

MovieZine har fått ta en prat med produsent og daglig leder Thomas Reppen, samt Head of VFX Espen Nordahl, i det som er oppkjøret mot den spennende Oscar-utdelingen den 16.mars.

Nederst i saken kan du se den fascinerende videoen «Sinners vfx breakdown» som illustrerer Storm Studios sitt arbeider på filmen.

Først – gratulerer så mye med en Oscar-nominasjon for arbeidet på historiske «Sinners». Det må da føles særdeles hyggelig?

Thomas: Takk skal du ha! Det er utrolig gøy og fortsatt litt vanskelig å ta helt innover seg. En Oscar-nominasjon er jo noe man nesten ikke tør å drømme om, så det føles ganske stort.

Espen: Tusen takk! Det føles ikke så dumt, nei. Det er klart det er ekstra hyggelig når arbeidet man har lagt ned over lang tid blir lagt merke til på den måten.

Hvem er Storm Studios, og hvilke roller har dere?

Thomas: Jeg heter Thomas Reppen og er daglig leder i Storm Studios. Jeg tok over i 2014 etter rundt ti år som VFX-artist i USA. Veien tilbake til Norge var egentlig en kombinasjon av tilfeldigheter og et ønske om å komme nærmere familie, men også en ambisjon om å bidra til å bygge den norske VFX-bransjen videre. Storm var allerede et solid og veletablert selskap da jeg kom inn, med dyktige fagfolk som hadde vært med fra starten. Samtidig som meg, kom det inn flere nye krefter, blant annet Espen. Det ble på mange måter en ny start for Storm. Vi tok noen tydelige strategiske valg og rettet blikket mot det internasjonale markedet.

Thomas Reppen

Espen: Jeg heter Espen Nordahl og er Head of VFX i Storm Studios, og jobber som VFX Supervisor på mange av prosjektene våre. Jeg startet faktisk i Storm mens jeg fortsatt gikk på videregående, og jobbet her i flere år før jeg dro ut for å få erfaring fra større internasjonale selskaper. Jeg var innom blant annet MPC, Image Engine og til slutt Weta. Det var ekstremt lærerikt. Etter hvert kjente jeg, litt som Thomas, på et ønske om å bruke den erfaringen hjemme i Norge. Å komme tilbake til Storm og være med på å bygge selskapet videre har vært veldig givende. Det har vært en gradvis utvikling, stein på stein, og det har krevd masse tålmodighet, men vi har hele tiden beveget oss fremover.

Espen Nordahl

Har jeg forstått det rett med at dere først startet med norske titler som «Slipp Jimmy Fri», «Rovdyr» og «Max Manus»? Og når, og med hva, kom det store internasjonale gjennombruddet for dere?

Espen: Ja, det stemmer. Fra starten av jobbet Storm hovedsakelig med norske produksjoner. Det internasjonale gjennombruddet kom for alvor med «Pixels» i 2015. Vi leverte rundt 25–30 shots i en sekvens der Taj Mahal blir ødelagt. I dag høres det kanskje ikke så mye ut, men for oss den gangen var det et stort steg og en viktig tillitserklæring.

Thomas: Vi forsto raskt at dette også innebar en kraftig oppskalering for oss som selskap. Vi måtte videreutvikle pipelinen vår og strukturene våre for å håndtere kravene fra store internasjonale produksjoner. Det var krevende, men også veldig sunt. Det tvang oss til å profesjonalisere hele organisasjonen. Og når vi ser tilbake på arbeidet vi gjorde på «Pixels», synes vi fortsatt det holder seg godt.

For oss som ikke er så data- og filmteknisk kyndige… hva er det konkret Storm gjør og tilfører i en filmprosess? Hva er egentlig VFX? Mange blander sikkert filmtekniske uttrykk som VFX, SFX, CGI, og andre begreper…

Thomas: Jeg har fremdeles ikke funnet en god one-liner som forklarer hva VFX er. Men jeg tror jeg pleier å si at vi lager data-animasjon for film. Det er liksom et begrep folk kan forholde seg til. VFX er en forkortelse for Visuelle Effekter. I praksis betyr det at vi skaper eller forbedrer det som av forskjellige grunner ikke kan filmes direkte, enten fordi det er for farlig, for dyrt eller rett og slett ikke eksisterer.

Dette kan være alt fra romskip og drager, til å legge inn en ny himmel eller utvide et landskap. Noen ganger handler det også om å fjerne elementer som ikke skal være der. Uttrykket “we’ll fix it in post” viser jo nettopp til at det meste kan justeres i etterarbeidet ved hjelp av visuelle effekter, så det er det vi driver med.

Hvor stor er variasjonen i arbeidet deres? Altså – er det et bredt spekter av visuelt arbeid dere gjør, eller blir det mye av det samme?

Thomas: Mange VFX-selskaper spesialiserer seg veldig, for eksempel på ansiktsbytter eller én bestemt type effekt. Vi har bevisst valgt å jobbe bredere. Det gir oss fleksibilitet og gjør oss mindre sårbare. Samtidig er det en balansegang. Man kan ikke være best på absolutt alt. Vi prøver derfor å utvikle oss innen flere fagområder, uten å spre oss så tynt at kvaliteten lider av det.

Espen: Det fine med å jobbe bredt er at hverdagen blir veldig variert. På én skjerm kan det være enorme romskip, på en annen en helt subtil miljøforbedring. Selv om det er stor forskjell på effektene i for eksempel «Star Trek»-universet og det vi gjorde på «Sinners», er de grunnleggende metodene ofte de samme. På «Sinners» jobbet vi blant annet med digitale bomullsplantasjer, vampyrer, vannsimuleringer, flammetornadoer og omfattende twinning-arbeid. Selv om filmen utspiller seg på få locations, var det stor teknisk og kreativ variasjon i arbeidet.

Hva er mest utfordrende med VFX-arbeid?

Espen: Det er så mange utfordrende aspekter, og det kan variere så mye fra prosjekt til prosjekt. Én ting er det kunstneriske og faglige som ofte er utfordrende. Men så har man jo også alt det andre som hører med det å lage visuelle effekter, og som kanskje ikke er like spennende å prate om. Men det er så utrolig mye som må funke teknisk utover det artistene sitter og lager.

Det å holde styr på hundrevis av shots, og hele tiden vite hvem som skal gjøre hva, er en kunst i seg selv. Vi håndterer vanvittige mengder data som krever mye datakraft og lagringsplass. Så vi bruker mye tid på å sørge for at infrastrukturen på Storm er solid. Og så har man selvsagt kunde-delen som kan være utfordrende, men der har vi heldigvis vært bortskjemte med kunder som er fantastiske å jobbe med. Så jeg vet ikke om jeg klarer å peke på én ting som er mest utfordrende.

Thomas: Jeg er veldig enig med Espen i at det ikke er én spesifikk ting som skiller seg ut som den mest utfordrende. Det mest utfordrende er kanskje at man ikke vet hvor den neste store utfordringen dukker opp. For det er stadig nye overraskelser. På «Sinners» var kanskje den største utfordringen at vi var hovedleverandør av VFX for første gang på et prosjekt av den størrelsen. Da satt vi plutselig med mer ansvar, og vi måtte også håndtere et større volum med arbeid enn det vi vanligvis gjør. Faglig var «Sinners» også generelt teknisk krevende.

Har dere noen eksempler på konkrete ting dere har tilført, eksempelvis i «Sinners», «Black Panther» eller «The Last of Us»?

Espen: Vi ønsker å være mer enn en ren leverandør. Vi vil være en kreativ samarbeidspartner. Derfor er vi gjerne involvert tidlig, allerede i pre-produksjon. Da kan vi bidra med å utvikle hvordan effektene skal løses og gi innspill til hvordan scener bør filmes for å fungere optimalt i etterarbeidet. På «Sinners» gjorde vi blant annet tidlige tester på twinning, for å kartlegge utfordringer og sikre at planlagte løsninger faktisk lot seg gjennomføre. Det la mye av grunnlaget for hvordan disse scenene ble filmet og ferdigstilt.

Thomas: Vi merket tidlig at «Sinners» var noe spesielt. Foto, musikk og regi holdt et veldig høyt nivå, og det var tydelig at alle ledd i produksjonen leverte. Som hovedleverandør av visuelle effekter følte vi et stort ansvar for å matche det nivået. Til sammen leverte vi over 400 shots til filmen.

Espen: Ja, det er ikke så ofte man får muligheten til å jobbe på slike spesielle prosjekter. Vi jobber jo på mange spektakulære popcorn-filmer og serier med masse action og magiske effekter. Og det er alltid utrolig gøy. Men det er noe spesielt når man får lov til å lage visuelle effekter som bare er der for å hjelpe historien, og som ikke er der for effektenes skyld. Og dette er på mange måter de absolutt vanskeligste effektene vi lager, for de skal være helt integrerte og usynlige. 

Thomas: Det er jo nesten litt ironisk at de beste visuelle effektene er dem ingen legger merke til. Mange blir nok overrasket over hvor mye VFX som faktisk er i en film som «Sinners». Det er ikke nødvendigvis de mest spektakulære effektene som noen gang er laget, men det er solid håndverk gjennom hele filmen. Og det er nok nettopp derfor arbeidet nå er blitt nominert til en Oscar, fordi effektene tjener historien og hjelper filmskaperne med å fortelle den på en overbevisende måte. Det er jo i bunn og grunn det som er hensikten med visuelle effekter.

Til slutt – har dere noen nye, spennende prosjekter på gang som dere kan fortelle litt om?

Thomas: Vi kan dessverre ikke gå i detalj om prosjektene vi jobber med akkurat nå. Men vi kan si at vi er godt i gang med flere spennende produksjoner, både internasjonalt og hjemme, så det er mye å se frem til.

Les også: Oscar-nominert for «Den stygge stesøsteren» – «Det føles helt fantastisk, og vi er utrolig takknemlige».

Les også: «Sinners» slo rekord: vant 14 priser under Black Reel Awards

Les mere