Intervju: Katter og katastrofer i «Cronos: The New Dawn»

MovieZine reiste til Krakow for å snakke med Bloober-teamet («Silent Hill 2») om deres nyeste spill «Cronos: The New Dawn».

Publisert:

I et kommunistisk 80-tall finner menneskehetens siste kamp sted – i hvert fall i det polske spillstudioet Bloober Teams nyeste spill «Cronos: the New Dawn». Her er jorden virkelig ødelagt, og menneskene er erstattet av skremmende mutanter. Vårt siste håp ligger tilsynelatende hos mystiske tidsreisende kledd i nautiske romdrakter.

Bloober, som på rekordtid har gått fra å være nuller til helter i diverse kommentarfelt på nettet, har gått fra skanse til skanse – mye takket være den mye omtalte suksessen med skrekkklassikeren «Silent Hill 2», som de klarte å lage til tross for digital buing. En nå klassisk heltefortelling.

Det som er mindre kjent, er at det polske Kraków-baserte studioet består av en gjeng hengivne kattefans.

Disse katte- og skrekkentusiastene slo nylig på stortromma og inviterte et stort antall spillskribenter til et overdådig arrangement i hjembyen Kraków – byen der det finnes historie rundt hvert hjørne. Men det er ikke kirker og klassisk arkitektur som vil hjemsøke CTND-spillerne – det er restene av den polske kommunismen på 1980-tallet.

Studioet viser hvor skarpe de har blitt når de på kongenialt vis arrangerer spillarrangementet sitt i en klassisk stålfabrikk fra den tiden. Selvsagt fullt utstyrt med originalt interiør og reist av en genial oppfinner av en vitenskapsmann. Historien sitter tykt i veggene.

Wojciech Piejko og Jacek Zięba , spillets to regissører, sitter i en sofa med Grzegorz Like, CTNDs narrative designer, mellom seg. La oss snakke om spill og film!

Piejko, Like og Zięba har den reisendes våpen klart i tilfelle noen skulle mutere spontant. Foto: Oskar Möller

«Cronos: The New Dawn» har allerede fått mye omtale på nettet før lanseringen. Mange er betatt av traileren der man ser The Traveler (heretter kalt den reisende) spille sjakk. Er dette en scene som bevisst minner om svenske Ingmar Bergman?

Wojciech Piejko: Absolutt. Vi hadde generelt hodepine med å finne ut av begynnelsen på spillet. Vi kom ikke på sjakkspillet direkte, men hadde mer en idé om den reisende og teknologien hans.

– En av de første visjonene av spillet var den enorme drakten den reisende har, og at hun/han sitter sammen med en eldre dame i en liten polsk leilighet.

Grzegorz Like: Den estetiske kontrasten var drivkraften bak det.

Piejko: Akkurat. Vi utviklet det til tidshopping og innså at alt skjer i to forskjellige tidslinjer. I den ene reiser den reisende gjennom det ødelagte Polen, hvor han/hun utforsker og kjemper mot et monster.

– Hvis du følger med, skjønner du at den gamle damen er en del av monsteret. Det var der sjakkspillet kom fra. Hvis de kjemper mot hverandre, gjør de kanskje noe annet på et abstrakt plan.

Som: Det forsterker motivene vi diskuterer i spillet, som å forhandle for livet, akkurat som Bergman. Det var en bevisst kunstnerisk referanse.

Jacek Zięba: Generelt var traileren ment som et visuelt puslespill. Den ble presentert på en slik måte at seeren skulle tenke og trekke sine egne konklusjoner. Det var slik vi utviklet spillet.

Vanligvis tenker man på en gammel dame som et uskyldig offer, men her snur man på det – selv om hun er skrøpelig, er det noe som føles galt.

Zięba: Som du kanskje legger merke til i traileren, vinner hun spillet. Men i stedet for bare å spille med, tar den reisende en annen avgjørelse fordi han er der av en bestemt grunn. Noe hun til slutt går med på.

Piejko: Når hun nikker. Så hvis vi dykker litt ned i prologen, kommer den reisende til denne damen, som er vitenskapskvinne, noe du kan slutte deg til ut fra alle de spredte minnene hennes i spillrommet. Hun er sannsynligvis en viktig person som har blitt forvandlet til et monster, slik at hun selv ikke overlevde apokalypsen.

– Etter hvert som den reisende hopper mellom ulike tidslinjer for å få henne ut, kan du møte og snakke med henne. I vårt hode var konseptet forankret i at hun sa: «Greit, jeg blir med deg, men la oss spille favorittspillet mitt «.

Zięba: Ja, den siste runden i sjakk.

Piejko: Hvis du for eksempel ser på «Army of the 12 Monkeys», som var en viktig inspirasjonskilde for spillet, reiser Bruce Willis tilbake i tid for å få viktig informasjon.

Apropos «Army of the 12 Monkeys» – en gang en favoritt som jeg så om og om igjen – kan du forvente å se noe av Terry Gilliams sprø humor i spillet?

Like: For oss var det viktig å holde spillets atmosfære forankret i en tone av brutalisme (en arkitekturstil som kjennetegnes av massiv skala, betong og geometri). Når det er sagt, handler historien også om karakterer og følelser.

– Humor er en fantastisk måte å få spilleren til å identifisere seg med en karakter på. Men humoren vi bruker er tilpasset vår verden og kan virke ganske tørr for noen.

Piejko: Men det fungerer.

Like: Akkurat. Vi har mange elementer i spillet som ikke er merkbare fra begynnelsen av, og vi pusher dem ikke fordi målet vårt hovedsakelig er skrekkpublikummet.

– Publikum vil få øyeblikk som i Jordan Peels filmer, der humoren er veldig viktig. Det demper spenningen, slik at du kan bygge den opp igjen. Du kan for eksempel finne og klappe katter i spillet vårt.

Jeg tenkte umiddelbart på Jonesy , katten fra «Alien».

Piejko: Ja!

«Noen spillefilmer som er realisert, er ikke så vellykkede»

Apropos katter – jeg skulle gjerne ha sett flere av dem, for de pokkers mutasjonsmonstrene drepte meg altfor ofte.

Piejko: Alle kattene du klapper vil senere dukke opp i de reisendes base i et spesielt katterom.

Piejko Så dere er bokstavelig talt en gjeng med kattedamer!

Alle: Ja!!!

Zięba: Vi hadde en katte-casting!

Zięba: Dessuten er alle kattene du ser, speilbilder av utviklernes egne katter. Alle pelsene og navnene deres kommer fra våre ekte katter.

Jeg gravde frem et fem år gammelt intervju med grunnleggeren Piotr Babieno. I det sa han at Bloobers mål er å bli «kongen av skrekk» generelt. Har dere planer om å gå over til filmproduksjon?

Zięba: Dette målet er fortsatt der, og vi utvikler det med hver spilltittel vi lanserer. Når det gjelder andre produksjoner enn spill, pågår det stadige samtaler. Disse samtalene dør ut og kommer tilbake.

– Vi ser definitivt på måter å utvide spillverdenene våre på, men vi har ikke noe nytt å kunngjøre på dette tidspunktet.

Piejko: Dette er viktig for oss. Vi vil alltid skape skrekk og mørke historier. Det er grunnen til at vi klarer å samle horrorelskere rundt prosjektene våre. Folk trekkes til oss fordi de vet hva de vil ha og gleder seg til å oppleve det.

Som: Det dukker av og til opp informasjon om at det og det spillet har blitt filmatisert. Det finnes filmstudioer som har rettighetene til spillene våre, men noen ganger gjør de ikke noe med dem i det hele tatt.

– Fra vår side ønsker vi ikke å bli sittende fast i et scenario der noen kommer og sier «la oss lage en film av The Observer«, men så kan det vise seg at manuset deres ikke er så bra ..

Zięba: Eller at det ikke finnes noe manus i det hele tatt.

Vi vil ikke skuffe fansen, så vi stopper hvis visjonen ikke føles riktig. Akkurat nå tilbyr spillbransjen historier som egner seg for film, og noen av dem som blir realisert, er ikke særlig vellykkede. Vi ønsker ikke å legge flere titler i den bunken, men fokusere på det vi gjør best.

Den siste tiden har dere også fått flere grunner til å være mer selvsikre med prisbelønte spill og økonomisk suksess. Plutselig har internett helt endret holdning når det gjelder dere.

Piejko: Det har endret seg fullstendig (gutta fniser seg imellom etter at en av dem ironisk mumler «lurer på hvorfor»).

«Du forsvarer tittelen din akkurat som i sport»

Apropos det – etter nyinnspillingen av «Silent Hill 2» er dere plutselig helter for mange spillfans. I hvilken grad blir du påvirket av folks meninger på nettet? Føler du at du har fått ny selvtillit til å skape nye titler på grunn av reaksjonene?

Zięba: Det har absolutt en stor innvirkning. Teamet som jobbet med «Silent Hill 2» hadde store utfordringer. Ingen trodde på oss før vi lanserte spillet. Vi måtte få slutt på den negative diskusjonen på nettet. Etter at vi fikk bevist at vi var i stand til å fullføre spillet til vår tilfredshet, endret alt seg.

– Vi har alltid vært modige i våre valg av spilltitler og temaer, men ros er en god ting. De fleste av oss – om ikke alle – er lidenskapelig opptatt av det vi gjør. Vi får se hvordan det går med «Cronos». Spillets suksess utover det økonomiske kan ta oss til nye og enda mer spennende høyder.

Piejko: Suksessen betyr også et visst press. Vi vet hvordan det er – du er bare så god som ditt siste spill. Du forsvarer tittelen din, som i sport. Så vi tenker «å faen, nå må vi sette Cronos», og det øker presset.

Det blir bare større og større.

Som: Jeg er ganske stolt av studioet vårt, for midt i alt presset under utviklingen av Silent Hill 2 valgte vi hvor mye alt rundt oss påvirker oss, og klarte å minimere påvirkningen.

– Vi valgte å legge hele hjertet vårt i det spillet, akkurat som vi gjør med Cronos og andre spill. Når alt kommer til alt, er det å lage middelmådige spill neppe engang en kunstnerisk beslutning.

– Jeg tror måten vi utmerker oss på, er at vi gjør jobben så godt vi kan med de midlene vi har til rådighet. Vi driver ikke med money grabs eller noe sånt. Det er et kult og hyggelig arbeidsmiljø.

«Jeg kunne sett ‘Mad Max: Fury Road’ på nytt og på nytt»

Hvis dere bare kunne se én film resten av livet – og jeg vil ha svar fra hver og en av dere – hva ville det være?

Zięba: «Mad Max: Fury Road».

Hvorfor akkurat den filmen?

Zięba: Fordi det er en fantastisk film. Jeg liker postapokalypsen, og den filmen bare fortsetter og fortsetter. Jeg kunne sett den i en loop.

Som: Jeg vil nok si (nye) «Dune». Du kan dvele i den filmen. Jeg liker filmer der det skjer mye, men også filmer som på en måte varer vakkert i øyeblikket.

Teknisk sett er det to filmer..

Som: Da velger jeg den andre filmen fordi det skjer mer der. Musikken griper tak i deg, og filmen er som et vakkert maleri på veggen.

Piejko: Da velger jeg «Blade Runner» – den første filmen, selvfølgelig.

Liker: Nå er jeg faktisk misunnelig!

Piejko: Det er så mye å tenke på og prøve å dechiffrere i filmen, og lydsporet er strålende. Jeg kommer til å ha det gøy med den!

Litt moro til slutt – har dere en offisiell maskot for selskapet? Kanskje en av disse kattene?

Zięba: Det er ikke slik at det er én spesiell katt, men alle har katter.

Liker: Men det føles godt å ha dette kollektivet for oss som kattefans.

«Cronos: The New Dawn» vil bli utgitt for PC, Mac, Playstation 5 og Xbox Series X/S en gang senere i 2025.

Nytt