Når jeg setter meg ned med Sonic Team og noen av Segas arkaderacing-utviklere for å snakke om «Sonic Racing: Crossworlds», er det klart fra første stund. Sega har bestemt seg for å heve listen for hva en kartracer kan være.
Og det vises.
Under Gamescom 2025 fikk jeg muligheten til å sette meg ned med de tre frontfigurene Takashi Iizuka med ansvar for Sonic-spillene, produsent Ryichi Takki og regissør Masaru Kobayakawa, for å stille noen velvalgte spørsmål.

Fra «All-Stars» til «Crossworlds»
Hvorfor er «Sonic Racing: Crossworlds» den beste gokartkjøreren i verden?
Takashi Iizuka, den konstante vokteren av Sonic-serien ler, men er tydelig.
– Racing har alltid vært en sterk sidegren, og vi har et lojalt publikum som elsker farten, karaktergalleriet og den arkadefølelsen vi er kjent for. Med «Crossworlds» samarbeidet vi (Sonic Team) faktisk for første gang med Segas eget arkaderacingteam for å lage det beste racingspillet i verden – ikke bare for Sonic-fans, men for alle som elsker fart og racing.
Den største nyvinningen er Travel Ring-systemet. I løpet av den andre runden hopper spilleren til en helt annen bane, for så å komme tilbake til den første banen i løpet av den tredje runden. Det skaper en følelse av å reise mellom dimensjoner midt i løpet – noe som er helt nytt for sjangeren.

Ingen tekniske mangler
Nysgjerrig på teknologien bak, og det faktum at «Sonic Racing: Crossworlds» også vil bli utgitt på forrige generasjons konsoller, spør jeg om de raske overgangene var en utfordring på de eldre maskinene.
– Maskinvaren er riktignok sterkere nå, men fokuset var aldri på hvordan vi kunne utnytte det. Vi startet heller med spørsmålet: Hvordan kan vi overraske spillerne? Hva kan få dem til å føle at dette er en ny type racing? Ideen om å hoppe mellom verdener ble født der. At dagens maskiner kan gjøre det lettere, er bare en bonus», sier Ryuichi Takki.
Det er et svar som sier mye om spillets filosofi. Og når jeg ser spillet i bevegelse foran meg, med lys, partikler og eksplosjoner i massevis, føles det virkelig som om «opplevelse» er stikkordet, snarere enn tilpasning til maskinvarebegrensninger.

Ferdighet vs. riktig kjøretøy
Som svar på spørsmålet mitt om balansen i spillets potensielle meta, går Kobayakawa først inn på Gadget-systemet – funksjoner som gjør det mulig for spillerne å tøye spillets regler, skape sin egen taktikk og bringe sin egen lekenhet inn i løpene.
Dette får meg umiddelbart til å tenke at det sandkasselignende oppsettet med ulike builds kan bety mye rom for tilpasning.
Blir spillet en jakt på den rette metaen, med den rette karakteren, den rette bilen, den rette dingsen, og hvor mye avgjøres da til syvende og sist av ren dyktighet?
– Begge deler er selvfølgelig viktig. Kjørefølelsen er fundamentet. Fart, drifting, gleden ved å utvikle seg som sjåfør – det er essensen av Sonic-racing, og noe vi alltid har vært stolte av. Men med gadgets og kjøretøy får du også en strategisk dimensjon. Når du møter andre på nettet, blir hvert løp unikt, ettersom alle tar med seg sin egen spillestil», sier Takashi Iizuka
Jeg er fornøyd med svaret og håper på et spill som vil gi like mye til dem som vil være best på drifting i krappe svinger som til dem som vil bygge taktiske loadouts.

Hvorfor er Sonic i en bil?
Jeg har hørt dette fra både barn og voksne flere ganger enn jeg kan telle, og jeg må bare stille spørsmålet: Hvis Sonic er raskere enn alle andre – hvorfor kjører han bil i stedet for å løpe?
Takashi Iizuka ler før han svarer:
– Det er derfor. Hvis Sonic løper, vinner han alltid. Men han elsker konkurransen nesten mer enn å vinne. Han vil at det skal være rettferdig, at alle skal delta på samme nivå. Det er derfor han kjører – for å nyte utfordringen mer.
Svaret er like enkelt som det er opplagt. Sonic er raskest, men dette handler om racing, ikke bare fart.

Pac-Man og SvampeBob Firkant bak rattet
Et Sonic-racingspill er selvfølgelig aldri bare Sonic. Serien har ofte trivdes med å blande universer, og «Crossworlds» tar det selvfølgelig enda lenger.
I grunnspillet får vi Sonic-figurene, men «Sonic Racing: Crossworlds» vil også by på en rekke nye spillbare klassiske figurer fra Segas portefølje. I tillegg byr spillets sesongkort på eksterne ikoner som Pac-Man, «Minecraft» og SvampeBob – komplett med baner inspirert av deres verdener.
– Vi vil at dette skal føles som den ultimate crossover-opplevelsen. Et sted der Segas historie møter nye kulturelle ikoner, sier Takashi Iizuka.

Ingen replay- eller fotomodus
Personlig har jeg alltid elsket actionen på skjermen i Segas arkade-racere, men serien har dessverre manglet mye av det gode når det gjelder å fange øyeblikkene til eget bruk.
Når jeg spør om «Sonic Racing: Crossworlds» vil ha en replay- eller fotomodus, lyser Takki opp, selv om beskjeden ikke er hva jeg hadde håpet på (for denne gang).
– Fantastisk idé! Men fokuset her har vært å gjøre hvert løp unikt. Vi vil at spillerne hele tiden skal tenke «hva skjer nå?» Derfor har vi prioritert overraskelser fremfor gjentakelser.
Det kan med andre ord komme en del til i serien som ikke etterlater meg skadefro over alt kaoset på skjermen etter at jeg har opplevd det. Kanskje kommer det i fremtiden. Kanskje det ikke gjør det.
Men akkurat nå er «Crossworlds» bygget for å se fremover, ikke bakover. Og når alt kommer til alt, er det uansett det viktigste med et godt racerspill.
«Sonic Racing: Crossworlds» slippes den 25. september.
Aaron Vesterberg Ringhög