Vi går fremover langs den mørklagte korridoren i det uendelige. Stemmene våre gir ekko mellom svakt opplyste, flassende vegger. Det er dystert, og for hver puls føles det som om monstre vil bryte seg løs fra mørket. Hvordan havnet vi tre her? Hvorfor kom vi hit?
Men vi skal tilbake dit. Ikke ennå. (Tidshopp!)
I 1980-tallets Polen har en katastrofe, «forandringen», nesten utslettet menneskeheten. Raserte bygninger former de fremmede landskapene som omgir spilleren som kastes inn i denne verdenen. Naturlovene er opphevet i en verden uten mennesker – det som før var mennesker, er nå «orphans» – heslige mutantmonstre som dreper alt som rører seg.
Ikledd en retrofuturistisk romdrakt inntar spilleren rollen som en «traveler» – en av de få tidsreisende som er menneskehetens siste håp. Apokalypsen i «Cronos: The New Dawn» er ikke revolusjonerende.
Derimot er spillets setting mer banebrytende, med omgivelser som tydelig er lagt til utviklernes hjemland Polen og et kommunistisk 80-tall som bare de eldste medlemmene av utviklingsteamet kan huske.
Bloober Team viser muskler og skinner som en nypusset kirkefasade når det ønsker MZ velkommen til sin hjemby Kraków. Her skal grensene mellom spill og virkelighet viskes ut i et ambisiøst arrangement.
Fra null til helter på rekordtid
Bloober Team har gjort litt av en reise. På kort tid har de gått fra å være et utskjelt spillstudio til å bli et navn det står respekt av. Særlig nyinnspillingen av fanfavoritten «Silent Hill 2» har satt sitt preg på et internett preget av raske humørsvingninger.

Prøv å finne et mer passende sted for et spill om apokalypse og vitenskapelige eksperimenter enn Sendzimirs stålverk i bydelen Nowa Huta. Sendzimir selv var en eminent vitenskapsmann som revolusjonerte stålindustrien og var innehaver av 96 patenter.
Bloober har dekorert den store inngangen med apokalypseduftende spillrekvisitter. Etter kaffe og wienerbrød er det tid for en briefing og to timer med nærkontakt med actionapokalypsen i skrekkinnpakning.
Med en håndholdt kontroller i hver hånd setter vi oss ned i et behagelig nedtonet rom for nærkontakt med mutanter i et apokalyptisk miljø.
«Cronos: The New Dawn» er ingen esoterisk opplevelse, men body horror som «Dead Space» og «Callisto Protocol». Det er gjort mye ut av spillets mekanikk der mutantene er programmert til å oppsøke falne brødre for å slå seg sammen og forvandle seg til noe større, sterkere og slemmere.

Den gamle damen glimrer med sitt fravær
Det er ikke mye mellomspill eller kontekst i åpningen av «Cronos». Du er en anonym tidsreisende blant andre, du får et oppdrag av en radiostemme og blir ført rett inn i det monsterbefengte helvete. Så lenge du kan gå i fred, kan du nyte denne dystre, ødelagte verdenen med vakker lyssetting. Et øyeblikks lykkefølelse før du blir angrepet av en aggressiv kjøttmasse som ikke gir seg før du er død.
Panikk! Jeg løper rundt i mørklagte korridorer som kombinerer «Dead Space»-vibber med noen «Silent Hill»-elementer (hallo utstillingsdukker!). Innimellom panikkartede fluktforsøk er det ingen mennesker å snakke med – ingen dukker engang opp på skjermen. Hvor er trailerens lovede kvinnelige antagonist?
Bare klisjéfylte talemeldinger vitner om hennes eksistens. Historien er altfor sparsom på dette tidlige stadiet av spillet.

I stedet har de valgt å fokusere på spillmekanikken med hovedelementet «sammenslåingen». Det faktum at foreldreløse barn har evnen til å absorbere alle monsterlik de ser ligge rundt omkring, er gode nyheter for en renholder, men veldig dårlige nyheter for deg. Det tilfører et stressende element til et spill der ammunisjonen er sterkt begrenset, og der «feil» måte å spille på uunngåelig fører til game over.
Jeg mistenker at mange vil bli frustrerte før denne krevende spillmekanikken setter inn. Jada, det vil bli ropt om strategiske kampbeslutninger bla bla bla bla. Jeg sier at det er en smerte i ræva. Action skal være enkelt! Skrekkspill bør ha et lavere tempo. Det er som forskjellen mellom Resident Evil 2 og 6’eren.
Det samme gjelder tittelen studioet nettopp har jobbet med – «Silent Hill».
Gi meg et jævla kart!
For sannheten er at hvis du ikke lader skuddene dine, eller hvis du ikke stresser med å brenne mutantlik, er du fucked. Alt mens du blir jaget av noe som er som tatt rett ut av Cronenbergs indre kjeller. Jeg vandrer formålsløst gjennom knapt opplyste rom og korridorer helt til en brølende deformitet bryter seg løs fra mørket og driver meg forbi ledetråder og viktige gjenstander.
Mangelen på kart er sikkert ment å øke følelsen av sårbarhet og press, men for meg var det mest et unødvendig irritasjonsmoment som gjorde opplevelsen unødvendig frustrerende. Selv «Elden Ring», som aldri stryker spillerne etter pelsen, har en.
For å gni salt i såret, sløste vandringen unødvendig mye av tiden min i løpet av de tilmålte to timene. Det var ikke vanskelig å finne ut hva man skulle gjøre.

Etter denne hodepinen forlater jeg spillets innledende standardrom og kommer ut i et stort åpent landskap. Det er fint – men man kan bare bevege seg langs en avmerket sti. Det hadde vært fint med litt mer frihet. Monstrene finner selvfølgelig veien hit også. Stien fører deg inn i en tunnel som ser ut som om den er laget av organisk materiale.
Her angriper en horde foreldreløse barn, og jeg støter på en hatefull spillmekanikk – å løpe på og fylle opp med drivstoff for å brenne monsterlik (og skade de levende). Én brann per hodeskalle og sen påfylling av drivstoff betyr mye løping – til en godt skjult stasjon i et dunkelt opplyst rom med en forvirrende layout. Jeg løper feil vei. Hele tiden.
Det er da jeg føler at både mekanikken og mangelen på kart begynner å bli litt uutholdelig. Kanskje det blir bedre når du kommer over læringskurven – jeg har imidlertid vanskelig for å se for meg at disse spillene skal bli personlige favoritter.
Jeg blir lemlestet til å spille om igjen og om igjen. Bloobers ansatte svermer rundt og gir tips om og om igjen, men ingenting hjelper med min dårlige retningssans. Det tar altfor mange forsøk før jeg har drept horden og åpnet en port til friheten. Jeg sukker.
Det er på tide å ta fatt på en annen del av spillmekanikken – manipuleringen av tid og rom. Med ett skudd fra den praktiske allroundhansken din, som kan veksle mellom skytevåpen og utstyr, kan du manipulere omgivelsene for å nå steder som tidligere var utenfor din rekkevidde. Og som sagt, du burde kunne hoppe mellom tidslinjer. Men så langt kommer jeg ikke.
Rommanipuleringen ser ut til å være en like grunnleggende del av spillet som å unngå at monstrene smelter sammen for enhver pris. Det er vel og bra – men mindre morsomt når det er helt nødvendig for å komme seg ut av en situasjon når du blir angrepet av en horde og går tom for våpen. I mørket virker det som om det er meningen at du skal skrike av fortvilelse, frykt og ren frustrasjon før du lærer deg spillets krevende kontrollsystem.
Velkjent gameplay og backtracking
Mye av min frustrasjon kommer fra mine egne preferanser og motvilje mot altfor krevende spillmekanikk i denne typen spill.
Men «Cronos: The New Dawn» er også et spill som følger malen. Objekter blir funnet, låste dører åpnes og våpen oppgraderes akkurat som i alle andre sci-fi-actiontitler. Jeg er ganske sikker på at opplevelsen blir morsommere med et kraftigere våpenarsenal.
Det som bekymrer mest, er at enkelte elementer – backtracking gjennom rom, leting etter gjenstander og den konstante brenningen av mutantlik – kan bli repeterende. Men alt kan tilgis med en god historie.

Spørsmålet er om det er det vi får. Spillets cinematiske trailer fanger unektelig fantasien, og utviklerne har utvilsomt mange interessante referanser. De har også lagt mye arbeid i å tilby et detaljert polsk 80-tallsmiljø (som jeg dessverre ikke fikk se, siden jeg ikke kom særlig langt inn i spillet).
Men klarer det å innfri forventningene om et mysterium som vi langsomt avdekker som en regnvåt presenning på en båt? De første to timene uten handling eller mellomsekvenser gir ingen indikasjoner, og det er bekymringsfullt. Kanskje de ønsker å spare?
Men mye god sci-fi-skrekk har allerede blitt utgitt med titler som Dead Space og «Returnal». Det gjenstår å se om «Cronos: The New Dawn» klarer å bryte ut av anonymitetens mørke og tre inn i lyset.
Nå er vi i gang Tilbake i tidslinjen.
Å være i tunnelen er pirrende hemmelig og forbudt. Jeg, amerikanske Erica og den polske spillstjernen «Mouse» vet at vi har gått for langt bort fra gruppen. Vil vi bli slukt av utspekulert skjulte monstre som straff? Skrittene våre gir ekko sammen med stemmene.
Vi er en gruppe på tre som valgte vår egen vei da guiden vår sa «utforsk på egen hånd». Vi følte oss ambisiøse og gikk dypere enn de andre inn i fabrikkens ukjente indre.

Endelig aner vi en ende på den hypnotisk lange tunnelen. Vi går opp et par trapper og ser en nettlignende installasjon som på uforklarlig vis henger ned. Bloobers? Ingen vet.
Svingete trapper fører opp til en trapp som er utformet akkurat som utallige andre i denne veritable festningen. Sendzimirs fabrikk er innerst inne bare et artefakt fra kommunisttiden – det er et helt spill i seg selv, akkurat som Lady Dimitrescus slott.
Vi tar inn lyset før vi bestemmer oss for å gå tilbake samme vei som vi kom. Snart hører vi stemmer og ser lys. Det er en gruppe Bloober Team-ansatte som har slått ned pælene i enden av tunnelen. Blant dem er det en i fullt reiseutstyr. Det ser ut til at vi har avslørt spillstudioets store overraskelse for tidlig.
En av dem hveser sint mens vi skammelig sniker oss unna, forsiktige med å ikke ødelegge overraskelsen for resten av flokken vår som snart skal ledes hit. Snart slutter vi oss til dem. Suggestiv spillmusikk gjaller, og vi jubler som alle andre når vi ser den reisende dukke opp fra mørket i et vakkert rødt lampelys. Vi lander i suggesjonen, jubler og filmer som på en undergrunnsrockkonsert.
«Cronos: The New Dawn» kommer til Playstation 5, Xbox Series X/S, PC og Mac en gang senere i år.